Le plus gros projet de ma troisième année de formation consistait, en groupe de six, à créer entièrement l'univers d'un jeu vidéo et de concevoir sa communication. Puisque nous étions dans le parcours créatif, le résultat attendu était davantage sur l'unicité et la cohérence de l'univers plutôt que sur la création concrète du jeu vidéo. C'est ainsi que pendant plusieurs moins, nous avons rédigé l'histoire et la description de l'univers, conçu un ensemble de concept art pour illustrer les environnements, réalisé des vidéos promotionnelles ainsi que la conception de quelques musiques pour le jeu.
Dans l’univers de notre jeu vidéo, deux mondes cohabitent : le Monde Physique et le
Monde Spirituel.
Le Monde Physique est le monde des mortels, où chaque vie vaut la peine d’être
vécue, et où la Faune et la Flore cohabitent et profanent sur le continent d’Uistère,
continent unique de ce monde.
Le Monde Spirituel est l’au-delà. C’est un monde rempli de feux-follets, qui sont les
âmes des mortels décédés. Ces deux mondes fonctionnent selon un cycle de
réincarnation, où chaque naissance accueille une âme, l’âme d’un ancien mortel. Le
Phoenix, souverain du Monde Spirituel, gouverne ce monde et veille à ce que le cycle
reste stable.
Lorsqu’un mortel meurt, son âme est envoyée dans le Monde Spirituel, en attente de
son jugement. Si le passé de l’âme le permet, elle peut se réincarner immédiatement,
dès qu’une naissance a lieu. Mais si ce n’est pas le cas, l’âme devra attendre dans un
purgatoire, errant dans les profondeurs du Monde Spirituel pendant un temps
équivalent à ses péchés. Depuis la nuit des temps, ce cycle de réincarnation n'a
jamais été perturbé. Jusqu'à ce qu’un événement vienne perturber l'équilibre entre
ces deux mondes.
Un couple très amoureux, venant du Monde Physique, est à l’origine de cette
perturbation. Un docteur a vu sa femme mourir et n’a depuis qu’une seule chose en
tête : la ramener à la vie, à ses côtés.
Pour ramener sa femme d’entre les morts, il utilisa un sort de nécromancie,
seulement, cela ne s’est pas passé comme prévu. Ce sort forçant la barrière entre le
Monde Physique et le Monde Spirituel est contre-nature au cycle de la réincarnation.
Une brèche se créa donc entre les deux mondes.
Le Monde Spirituel en devint dysfonctionnel.
Les feux-follets se sont dispersés dans le Monde Physique avec les humains, ce qui a
interrompu le système de réincarnation.
Le Phoenix, affaibli par la création de la brèche et par la destruction du monde
auquel il est lié, ne peut agir seul.
C’est pourquoi Willow, un soldat dont l’erreur d'inattention lui a coûté sa vie, peut
aider le Phoenix à sauver ces deux mondes et à rétablir l’équilibre.
Le Phoenix le rencontre quand l’âme de Willow est arrivée dans le Monde Spirituel. Il
lui explique qu’il est son seul espoir car il est la première personne décédée depuis la
création de la brèche, ce qui crée un blocage dans le système de réincarnation car
tous les feux-follets avant lui sont censés se réincarner avant. Il missionne Willow de
ramener tous les feux-follets dans le Monde Spirituel en lui donnant une de ses
plumes qui lui permettra de passer d'un monde à l'autre et de communiquer avec lui.
De son côté, le Phoenix restera dans son propre monde afin de le surveiller et tenter
de réparer la brèche.
À gauche se trouve le design de la jaquette du jeu, mettant en avant le protagoniste. Nous
pouvons aussi apercevoir la silhouette du phénix, symbolisant l'importance du personnage aux
yeux du protagoniste. L'action se déroule dans le monde spirituel étant donné que c'est le lieu
de vie des personnages. De plus, cela donne un voile de mystère sur l'univers du jeu, attisant
la curiosité du client.
À droite se trouve une affiche publicitaire. Celle-ci présente davantage le monde réel et donne
envie au client de partir à l'aventure. La plupart des éléments clés du gameplay sont présents.
En effet, nous apercevons le protagoniste que le joueur pourra contrôler, la brèche qui est le
facteur déclencheur de l'intrigue ainsi que trois biomes qui donnent un aperçu des niveaux
auxquels le joueur pourra parcourir. Enfin, il est indiqué la date de sortie et les logos des
consoles qui accueilleront le jeu pour donner toutes les informations clés au client s'il
prévoit d'acheter le jeu.
Durant l’aventure, le joueur devra explorer une partie de chaque biome qui servira de niveau dans le but de retrouver tous les feux follets qui se sont dispersés aux quatre coins d’Uistère. Chaque niveau utilisera les éléments organiques de chaque biome en tant que mécanisme ou obstacle. Le jeu est constitué de sept niveaux ayant tous des caractéristiques différentes.
Deux gabarits de couleurs composent notre charte graphique. Premièrement des couleurs rouges et
jaunes symbolisant les feux follets ainsi que la lumière du monde réel et deuxièmement, des couleurs
bleues et violettes faisant référence au monde spirituel et aux couleurs de la nuit. Nous jouons
beaucoup sur la différence visuelle de ces deux mondes et notre charte graphique reprend cette
rivalité.
Le design des menus reprend l'ambiance du monde spirituel. Le monde des morts étant un lieu de
repos, il est logique que le menu pause reprenne cette symbolique. Alors qu'on se balade et nous
nous battons dans le monde réel, le monde spirituel est l'occasion de faire une pause à tout ça.
En complément des livrables attendus, je me suis chargé de composer des prototypes de quelques
musiques si jamais le jeu avait été réellement développé. Je vous en présente deux qui illustrent
parfaitement l'atmosphère des biomes concernés. La première se joue lorsqu'on joue dans les terres
de Phansâtre. Étant une inspiration du monde de l'héroique fantaisie, les instruments sont de
l'époque médiévale. le niveau se déroulant dans un village calme, les notes sont douces et
chaleureuses.
À contrario, la musique des montagnes de Creuse-Glace est plus inquiétante. L'objectif étant de les
grimper, la tension est de mise. Les instruments sont ceux utilisés dans les musiques nordiques. Ils
donnent beaucoup de tonus, ce qui aide tout de même le joueur à se motiver à grimper les montagnes.
Voici peut-être le plus gros projet réalisé durant ma première année de formation. Ce dernier concerne une commande fictive provenant de la société SNCF immobilier. Elle souhaite exploiter la gare d’Elbeuf pour déployer une action de mécénat, améliorer sa communication et gagner en notoriété. L'objectif est de réaménager l'ancienne gare d'Elbeuf en un lieu qui exprime l’imaginaire ferroviaire à travers des dispositifs immersifs. C'est alors qu'en groupe de quatre, nous avons eu l'idée de la réaménager en musée ferroviaire qui raconte l'histoire du train technologiquement mais aussi artistiquement. Ainsi, on a mis en place une stratégie de communication pour faire valoir nos idées et proposer une direction artistique reconnaissable et cohérente.
Le logo représente l'entièreté de notre projet que ce soit sur la direction artistique,
la
référence à l'art ferroviaire et sur notre plan de communication.
Commençons par la typographie. Le "F" en capitale insiste sur le mot ferroviaire qui
symbolise le thème du musée. Sa police d'écriture de type Clarendon reprend celle
de
la façade de la gare. Enfin la lettre de couleur rouge cuivrée fait référence à la
mécanique et à la rouille au XVIIIe siècle.
Le reste des lettres du logo est écrit en Futura pour contraster entre une police ancienne
et moderne. En effet, l'une des grandes thématiques du musée est le voyage
temporel. Nous
cheminons alors du passé situé à gauche vers la modernité à droite.
Puis adossé au "F", le symbole du musée cumule trois thématiques de notre exposition. En
effet, sa partie extérieure composée de dents fait référence à un rouage qui
symbolise la mécanique. À l'intérieur, des jantes de roues de train à
vapeur
illustrent un des composants du train. Enfin, au centre, figure une horloge
avec les aiguilles pour afficher l'heure.
Nous avons donc représenté dans le
symbole : la gare, la train et la mécanique.
L'affiche officielle du musée reprend les codes du logo avec les trois couleurs principales : le noir, le blanc et le rouge cuivré. Elle est composée de deux projecteurs dessinés dont les cônes de lumière pointent vers le haut. Dans leur croisement, tous les éléments de la charte éditoriale (roues, engrenages...) apparaissent. Les projecteurs font référence au vidéo mapping, technologie principale utilisée pour afficher le contenu de cette exposition. Cela permet de générer de l'immersion et de rentrer dans cet univers ferroviaire qui représente la commande attendue par la SNCF.
Pour communiquer concrètement sur notre projet, j'ai réalisé un flyer en format papier dans
lequel
est présenté le contenu de l'exposition, les tarifs, les horaires, notre positionnement...
Un train en
bas du flyer illustre ce voyage temporel. Ce dernier est découpé en trois parties (une par
page),
chacune symbolisant une période clé de l'histoire du train. Les formes et les couleurs sont
en
abondance pour immerger le lecteur dans cet univers ferroviaire.
Nous devions communiquer autour de notre projet sur le plus de média possibles. Enregistrer un spot radio s'est rapidement imposé. Ce support a pour avantage de résumer en trente secondes l'essence de l'événement. L'objectif est d'attirer de nouveaux clients avec des explications brèves pour les inciter à se renseigner davantage sur l'exposition.
Tout d'abord, l'animateur présente le sujet de l'exposition, ensuite son contenu, puis la date d'ouverture et des horaires, enfin le prix et le lieu précis. L'auditeur peut appeler au numéro de téléphone communiqué pour avoir des informations supplémentaires ou réserver sa place.
Au cours de ce projet, nous avons eu l'idée de réaliser un making-of mettant en avant nos rôles respectifs, nos livrables, l'univers que nous avons créé... Les futurs visiteurs à la recherche de plus d'informations sur le musée pourront découvrir les coulisses de la réalisation du projet et connaître les personnes qui l'ont mené à bien. De plus, la vidéo fait une publicité efficace sur le médium de la télévision et des réseaux sociaux.
L'introduction montre plusieurs plans en vitesse accélérée qui seront
repris plus loin dans la vidéo. Le but étant de présenter le concept de la vidéo.
Chaque membre du groupe fait l'objet d'une interview fictive dans laquelle il parle
projet, de son rôle dans l'équipe et de ce qu'il a accompli. Entre deux
interviews, de courts extraits de la gare et de l'équipe au travail sont filmés pour
faire transition.
Le making-of se termine par un arrêt sur image de l'équipe qui s'amuse pour montrer une bonne
ambiance dans le groupe invitant le spectateur à visiter le musée pour retrouver cette
ambiance conviviale.